Utforsker fantasilivet og finner en franchise på $4 milliarder

Sims-karakterer samhandler på kjøkkenet i et familiehjem.

Vinteren 1860 ga Milton Bradley, en litograf i Springfield, Massachusetts, ut et nytt spill han hadde utviklet kalt Checkered Game of Life. Spillerne begynte på et rutebrett kalt Infancy og prøvde å komme seg gjennom forskjellige prøvelser til målet Happy Old Age.

Før radio, før fonografer, i en tid da kort og terninger ble tilsmusset i den populære fantasien av deres tilknytning til gambling, åpnet den første versjonen av Life på noen måter den moderne tidsalder med hjemmespill. Nesten 150 år senere er det fortsatt ikke ofte et nytt spill bryter inn i kanonen for familieunderholdning. Klassikerne ?? slike som Monopol, Scrabble og Risk ?? er mange tiår gamle. I brettspill har det ikke vært et nytt massefenomen siden Trivial Pursuits debut for 26 år siden.

Men i løpet av de siste åtte årene Sims ?? Livets moderne, digitale etterkommer ?? har funnet en plass i millioner av hjem og hjerter ved siden av alle disse kreasjonene av papp og laminat. På onsdag planlegger Electronic Arts, Sims-utgiveren, å kunngjøre at serien har solgt mer enn 100 millioner eksemplarer (inkludert utvidelsespakker) på 22 språk og 60 land siden introduksjonen i 2000.

Alt i alt har franchisen generert rundt 4 milliarder dollar i salg eller et gjennomsnitt på 500 millioner dollar hvert år de siste åtte årene, og har plassert simmene i det sjeldne finansselskapet til andre populærkulturgiganter som American Idol, Star Wars og Harry Potter.

Men utover fakta og tall, har Sims blitt en av de mest kjente spillfranchisene (bak kanskje bare Mario) fordi den har varslet utviklingen av videospill til mainstream-underholdning. År før Wii, før Nintendogs, før Guitar Hero og World of Warcraft og de andre nylige hitene som ble kreditert med å redde spill fra geekdommens klør, trollbandt the Sims jenter i et medium som oftest var rettet mot menn. I et videospillunivers dominert av stuekonsoller, har Sims forblitt en mer intim opplevelse på kontor- og soveroms-PCer. I en verden som er omformet av Internett, har simmene forblitt nesten utelukkende en offline, enkeltspilleropplevelse.

Så hvordan fant et spill der handlingen er like dagligdags som å skrubbe et toalett, få et barn eller flørte med en nabo så bredt?

Hvis the Sims var et TV-program, ville det neppe vært et spørsmål. Siden tidlig på 1970-tallet har mange av de mest populære TV-programmene vært satt på steder som ikke er mer eksotiske enn en stue, fra All in the Family til The Cosby Show og Seinfeld, for ikke å nevne telenovelas og såpeoperaer på dagtid. Som et ikke-interaktivt medium har TV ofte vist seg å være mest kraftfullt når det gir en klar refleksjon av livene til seerne. Fordi de umiddelbart er gjenkjennelige, men på trygg avstand utenfor en selv, kan klassiske TV-karakterer som Archie Bunker gi en innsiktsfull linse på det moderne livets luner.

De fleste spill er forskjellige. I stedet for å titte inn utenfra, blir spillerne deres på en eller annen måte hovedpersonene og må ta ansvar for sine handlinger. Den handlingen med å bebo en annen karakter, i stedet for bare å se den, skaper et moralsk og dramatisk ansvar for både designeren og forbrukeren.

Bilde

Kreditt...Fotografier fra Electronic Arts

Den enkle måten å håndtere det ansvaret på har vanligvis vært å plassere videospill i miljøer som i det minste ser ut til å ha lite med virkeligheten å gjøre. I et spill uten menneskelige karakterer er det enkelt; tenk på Pac-Man, Tetris, Minesveiper. Når menneskelige karakterer introduseres, betyr denne flukten inn i det fantastiske vanligvis et science-fiction-univers, en krigssone, et rike av orker og alver eller et land med cheerleaders og quarterbacks. I det siste har nye spill tillatt folk å kanalisere sine indre rockestjerner.

Alle den slags spill handler om å la folk utforske ytre uttrykk for fantasilivet deres, nettopp fordi innstillingene er så merkelige. Tross alt, hvor mange av oss kommer egentlig til å vinne Super Bowl, pilotere et romskip eller drepe en drage?

The Sims har skilt seg ut fordi det kanskje er den eneste spillserien som i bunn og grunn handler om å utforske de indre uttrykkene til en persons fantasiliv. Det er ingen måte å unngå det på. Akkurat som en romanforfatters karakter på en eller annen måte reflekterer forfatteren, reflekterer hver sim på en eller annen måte dens skaper. Selv om den 'Desperate Housewives' møter 'Kramer vs. Kramer'-husholdningen du laget ikke ser ut til å reflektere ditt virkelige liv, reflekterer det et aspekt ved deg.

På den måten er Sims en helt annen opplevelse enn SimCity-linjen som startet i 1989. SimCity er et tradisjonelt strategispill ved at det presenteres på et abstraksjonsnivå der individuelle mennesker ikke er noe mer enn maurlignende prikker; det er lite emosjonell, i motsetning til bare proprietær, forbindelse. The Sims, derimot, handler om å administrere særegne individuelle liv av din egen blanding.

Hvis alt dette høres mye ut som å leke med dukker, har du rett. Kjernen og mest lidenskapelig publikum for Sims har blitt jenter i skolealder. På tvers av mange år og mange kulturer har jenter lenge vært den demografiske gruppen som har mest lyst til å spille i det virkelige liv. (Gutter har i mellomtiden, med sine fotballer og leketøyssoldater, som med videospillene sine, vanligvis lekt på en ekstern, ambisiøs identitet.)

Etter hvert som vi blir eldre, blir vi noen ganger mer motvillige til å offentlig utforske hva-hvis i livene våre, for å innrømme at vi lurer på hva annet vi kunne ha blitt. Sist helg satte jeg en voksen venninne hos Sims og foreslo at hun skulle starte sin egen virtuelle husholdning. Dette føles som en psykologisk test, sa hun forsiktig og så mistenksomt opp på meg.

Selvfølgelig er det det. Og det vil ikke komme som noen overraskelse i de kommende årene å høre at noen terapeuter inkorporerer simmene i praksisene deres. Hvorfor spørre: Fortell meg om familien din? når du kunne spørre, hvorfor oppretter du ikke familien din?

På den måten er en av de mest talende elementene i simmenes popularitet at den aldri har lykkes på nettet. Electronic Arts trodde en gang at folk ville strømme til for å administrere sine digitale familier sammen i cyberspace-nabolag, men det har ikke vært tilfelle. Mens små jenter ikke har noen skam eller selvbevissthet når det gjelder å åpne sine virtuelle hjem, viser det seg at voksne er mer forsiktige. For voksne kan det å spille Sims være som å skrive en dagbok. Og det er den store forskjellen mellom simmenes sykluser av død og fødsel og den simulerte aldring i et sosialt brettspill som Life.

Det vi har oppdaget er at Sims er en veldig privat opplevelse for mange mennesker, sa Rod Humble, leder av Sims-studioet, i et telefonintervju forrige uke. Det er privat fordi det foregår i det virkelige liv. I stedet for på en konsoll i stua der alle kan se, spiller du vanligvis på en håndholdt eller på en PC i arbeidsrommet, hvor ingen kan se deg over skulderen. Du får ta del i dette fantastiske fantasispillet fra barndommen, som er «Hva om jeg kunne skape min egen lille verden og alle menneskene i den og se dem gå gjennom virksomheten deres og hoppe inn og endre ting når jeg vil?» Det er en ganske personlig fantasi.

Copyright © Alle Rettigheter Reservert | cm-ob.pt